Интересно, что CTR, CR и CPI во всех сегментах оказались примерно одинаковыми, но число установок – нет. Например, пользователи, которые установили стратегию в течение года, принесли почти в два раза больше установок, чем те, кто скачал приложение за последние три месяца, и в четыре раза – по сравнению с аудиторией, у которой на момент работы кампании было установлено минимум две стратегии. Из результатов можно сделать вывод, что не стоит слишком сильно сужать сегмент – это даст меньше установок при той же цене.
Мы также сравнили итоговые показатели с первым подходом к продвижению – цена за установку оказалась минимум на 30% ниже. Это еще раз доказывает, что в нашем случае таргетинг на пользователей Android, которые интересуются стратегиями, оказался на порядок эффективнее, чем на подписчиков групп и пабликов в соцсетях, который мы впоследствии отключили.
Не будем забывать, что помимо установок и их цены, у нас были другие важные задачи на старте – получить Retention Rate на второй день не меньше 15%, и не менее 10% пользователей, которые прошли игру до пятого уровня. Вторая стратегия продвижения, которая стала в этом кейсе для нас основной, привела к RR > 17% и CR (Level 5) > 14%. Высокие показателя дали нам основание масштабировать рекламу с таргетингом на все выбранные сегменты.
Несмотря на то, что подход с таргетингом на пользователей Android оказался для нас экспериментом, мы смогли решить главные задачи разработчика: оперативно привлечь заинтересованную, но при этом широкую аудиторию с высоким уровнем вовлеченности. После теста мы продолжили работать со второй стратегией при продвижении игры Age of Z и начали тестировать этот подход к таргетированию для других категорий приложений, например, E-commerce и Dating.